Jeu de rôle, la narration partagée… possible ou pas ?

Tous les pratiquants le disent. Les magazines l’affirment. Les vendeurs et sociétés éditrices le clament. Le jeu de rôle vise à être un loisir où les joueurs vont créer et vivre une histoire ensemble.

On pourrait penser par tout ce déchaînement de mots que c’est le cas et que dans la majorité des jeux de rôle, chaque joueur peut apporter sa pierre à l’histoire, son petit bout de scénario à lui.

En pratique, ça n’arrive quasiment jamais. Voici pourquoi.

a. Le Maître de Jeu (MJ) dirigiste

Le symptôme est le suivant : vous pensez être assez libres d’agir mais en fait, si vous sortez des sentiers battus et surtout des scènes que le MJ a préparé, ce dernier ne veut/peut pas improviser et vous remet dans les clous, ce qui souvent n’est pas subtil et souvent bien frustrant, surtout quand vous aviez une raison logique d’explorer une piste.

En bref, peu importe ce que vous ferez vous tomberez dans un des trucs que le MJ a prévu car môssieur ne veut pas improviser. Dans le genre interactivité pourrie, ça se pose là, et alors ne parlons même pas de narration partagée, c’en est totalement éloigné, le MJ narre et vous subissez.

b. Les systèmes de jeu inadaptés

C’est LE gros problème.

La quasi-totalité des systèmes de jeu de rôle associent maladroitement le roleplay et la mécanique. Faire une belle action est plus difficile avec de tels systèmes et ne sera donc jamais tenté par les joueurs : pourquoi tenter de faire une jolie passe d’arme qui risque d’échouer plutôt que de l’escrime bourrine qui va réussir à chaque fois ?

Pire, non seulement vous n’êtes alors pas motivés à décrire une belle action pour votre personnage (de par sa difficulté accrue) mais en plus dans 99,9% des cas, c’est le MJ qui décrit le résultat final de l’action de votre personnage après que les dés aient parlés !

Cela coupe totalement la narration riche et partagée car pourquoi faire beau quand on peut faire plus simple et efficace ? Pourquoi décrire quand finalement le jet de dés est fait après et que ce n’est pas le joueur qui peut décrire son action ?

c. Les joueurs consommateurs

Beaucoup de rôlistes actuels sont davantage intéressés par le côté ludique « direct » (jeter des dés, gagner trésors/expériences/niveaux de personnage…) que par le côté histoire (développer le caractère du personnage, lui greffer des signes bien distinctifs, un passé, des choses qu’il aime ou déteste…).

Ces joueurs sont là pour consommer la séance et le scénario que le MJ a préparé, comme ils consomment une série TV, un animé, un film, de la musique… Ils sont passifs sauf quand viennent les combats et les jetés de dés en boucle.

Du côté de ces joueurs, n’attendez là non plus aucune tentative de narration partagée…

Mais comment qu’on fait pour régler ça alors ?

1. Le joueur indique *brièvement* ce qu’il veut faire pour que le jet de dés puisse être fait. Ensuite, quand on connait le résultat, laissez le joueur décrire ce que fait son personnage en lui annonçant brièvement le résultat ! Exemple : « Avec ce jet, tu tues ton adversaire, décris-moi comment ! ». « Là, t’as complètement foiré ton jet de discrétion. Dis-moi ce qui se passe ».

Bien sûr, le MJ peut toujours corriger ce que décrit le joueur si ce dernier abuse et ne comprend pas le sens des mots « réussi de justesse » et commence à vous décrire une action réussie avec brio…

2. Introduisez tous les éléments de background du personnage dans le système de jeu ! Que chaque évènement marquant de son passé puisse lui servir comme avantage dans une situation similaire ou même à l’inverse de faiblesse !

Les personnages sans faiblesses sont plats et inintéressants ! Pourquoi ne pas d’ailleurs récompenser les joueurs quand leur perso est vraiment intéressant tant dans ses actes que dans ses faiblesses et son caractère ?

3. Virez les joueurs consommateurs de vos tables. S’ils veulent juste agir et pas réfléchir, qu’ils retournent sur les « jeux de rôle » consoles. On est là pour une histoire interactive, construite à plusieurs, les gens passifs c’est dommage mais ils n’ont rien à faire ici.

4. En tant que MJ, préparez vos scénarios comme des intrigues policières : personnages non joueurs avec leurs objectifs, lieux avec descriptions sommaires, plus quelques moyens d’introduire et d’intégrer plein de personnages différents à l’histoire. Par pitié n’écrivez plus vos scénarios à l’avance et au complet, les joueurs ne feront JAMAIS exactement comme vous avez prévu !

5. Là je m’écarte d’une grosse partie de la population rôliste, mais je ne vois pas le jeu de rôle comme une opposition joueurs/mj mais comme une histoire interactive construite à plusieurs. Bien sûr qu’il faut des surprises, des oppositions, mais ça peut tout à fait se construire sans que l’on tombe dans le bête « mj sadique/joueurs qui subissent ». Pour moi tout le monde doit participer à l’histoire. Ça paraît compliqué, ce n’est pas possible du premier coup avec n’importe quel joueur, mais à la limite tant pis ceux qui ne veulent/peuvent pas jouer dans ces conditions peuvent se chercher une autre table, hein ?

C’est tout, c’est ça ta solution ? Aucun exemple ?

Bien sûr que si, puisque tous ces soucis sont pris en compte dans le système qu’un ami et moi avons créé et longuement testé : Fusina.

Allez y jeter un oeil, beaucoup de choses peuvent vous plaire 🙂

Mais, tu nous parlais de narration partagée, on est pas dans le sujet, là !

Sisi. Car en suivant mes conseils (et en testant Fusina :p) vous ferez participer beaucoup plus les joueurs dans les descriptions et vous verrez de suite qu’en tant que MJ c’est très reposant et que de plus, chaque personnage/joueur devient vraiment unique et mémorable, développant ses propres gimmicks, son style, sa personnalité.

Finalement, le MJ autant que les Personnages Joueurs (PJ) apportent avec ces principes autant à la narration au final.

Cependant, des jeux à narration complètement partagée (sans MJ) existent. On peut citer par exemple « Remember Tomorrow« , « On Mighty Thews« , « Sweet Agatha« , « Dirty Secrets« … Tous ne sont pas des jeux de rôle à proprement parler mais en sont extrêmement proches.

Vous pourriez croire qu’il est difficile voir très compliqué de jouer à un jeu de rôle sans MJ. Je vous la fait courte : non. Vous seriez surpris de constater à quel point se mettre d’accord pour inventer une histoire tous ensemble devient rapidement facile… On prend très vite plaisir à réagir aux idées des autres (qu’on aurait jamais eu soi-même) et que finalement une espèce de consensus se crée naturellement entre les joueurs du moment qu’ils se motivent un peu, histoire que tout le monde puisse ajouter sa pierre à l’édifice.

J’évoquerai au final un « jeu de plateau » permettant de créer une aventure à plusieurs joueurs, très proche également du jeu de rôle : New Heaven. Je ne sais pas où le projet en est aujourd’hui, mais j’avais pu avec d’autres personnes et l’auteur tester le prototype. Passé le premier tour de jeu (qui nous a fait vivre la première scène de l’histoire) nous nous étions vides rôdés, et les scènes suivantes étaient particulièrement intéressantes, pour une histoire au final très chouette, sans MJ. J’espère beaucoup que ce projet vit encore et sorte dans le commerce un jour, car les mécaniques étaient là et fonctionnaient !

Bref, ouvrez l’oeil, les jeux vous permettant de vivre pour de vrai une narration partagée existent, et ils méritent qu’on s’y attarde !

Publié par

Pain De Segle

Jeune poisson anti-intolérance, gamer, développeur, rôliste, etc... Bref, quelqu'un de bien, à priori (enfin qui essaie).

Une réflexion au sujet de « Jeu de rôle, la narration partagée… possible ou pas ? »

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