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Tous les pra­ti­quants le disent. Les maga­zines l’affirment. Les ven­deurs et socié­tés édi­trices le clament. Le jeu de rôle vise à être un loi­sir où les joueurs vont créer et vivre une his­toire ensemble.

On pour­rait pen­ser par tout ce déchaî­ne­ment de mots que c’est le cas et que dans la majo­rité des jeux de rôle, chaque joueur peut appor­ter sa pierre à l’histoire, son petit bout de scé­na­rio à lui.

En pra­tique, ça n’arrive qua­si­ment jamais. Voici pourquoi.

a. Le Maître de Jeu (MJ) dirigiste

Le symp­tôme est le sui­vant : vous pen­sez être assez libres d’agir mais en fait, si vous sor­tez des sen­tiers bat­tus et sur­tout des scènes que le MJ a pré­paré, ce der­nier ne veut/peut pas impro­vi­ser et vous remet dans les clous, ce qui sou­vent n’est pas sub­til et sou­vent bien frus­trant, sur­tout quand vous aviez une rai­son logique d’explorer une piste.

En bref, peu importe ce que vous ferez vous tom­be­rez dans un des trucs que le MJ a prévu car môs­sieur ne veut pas impro­vi­ser. Dans le genre inter­ac­ti­vité pour­rie, ça se pose là, et alors ne par­lons même pas de nar­ra­tion par­ta­gée, c’en est tota­le­ment éloi­gné, le MJ narre et vous subissez.

b. Les sys­tèmes de jeu inadaptés

C’est LE gros problème.

La quasi-totalité des sys­tèmes de jeu de rôle asso­cient mal­adroi­te­ment le role­play et la méca­nique. Faire une belle action est plus dif­fi­cile avec de tels sys­tèmes et ne sera donc jamais tenté par les joueurs : pour­quoi ten­ter de faire une jolie passe d’arme qui risque d’échouer plu­tôt que de l’escrime bour­rine qui va réus­sir à chaque fois ?

Pire, non seule­ment vous n’êtes alors pas moti­vés à décrire une belle action pour votre per­son­nage (de par sa dif­fi­culté accrue) mais en plus dans 99,9% des cas, c’est le MJ qui décrit le résul­tat final de l’action de votre per­son­nage après que les dés aient parlés !

Cela coupe tota­le­ment la nar­ra­tion riche et par­ta­gée car pour­quoi faire beau quand on peut faire plus simple et effi­cace ? Pour­quoi décrire quand fina­le­ment le jet de dés est fait après et que ce n’est pas le joueur qui peut décrire son action ?

c. Les joueurs consommateurs

Beau­coup de rôlistes actuels sont davan­tage inté­res­sés par le côté ludique “direct” (jeter des dés, gagner trésors/expériences/niveaux de per­son­nage…) que par le côté his­toire (déve­lop­per le carac­tère du per­son­nage, lui gref­fer des signes bien dis­tinc­tifs, un passé, des choses qu’il aime ou déteste…).

Ces joueurs sont là pour consom­mer la séance et le scé­na­rio que le MJ a pré­paré, comme ils consomment une série TV, un animé, un film, de la musique… Ils sont pas­sifs sauf quand viennent les com­bats et les jetés de dés en boucle.

Du côté de ces joueurs, n’attendez là non plus aucune ten­ta­tive de nar­ra­tion partagée…

Mais com­ment qu’on fait pour régler ça alors ?

1. Le joueur indique *briè­ve­ment* ce qu’il veut faire pour que le jet de dés puisse être fait. Ensuite, quand on connait le résul­tat, lais­sez le joueur décrire ce que fait son per­son­nage en lui annon­çant briè­ve­ment le résul­tat ! Exemple : “Avec ce jet, tu tues ton adver­saire, décris-moi com­ment !”. “Là, t’as com­plè­te­ment foiré ton jet de dis­cré­tion. Dis-moi ce qui se passe”.

Bien sûr, le MJ peut tou­jours cor­ri­ger ce que décrit le joueur si ce der­nier abuse et ne com­prend pas le sens des mots “réussi de jus­tesse” et com­mence à vous décrire une action réus­sie avec brio…

2. Intro­dui­sez tous les élé­ments de back­ground du per­son­nage dans le sys­tème de jeu ! Que chaque évè­ne­ment mar­quant de son passé puisse lui ser­vir comme avan­tage dans une situa­tion simi­laire ou même à l’inverse de faiblesse !

Les per­son­nages sans fai­blesses sont plats et inin­té­res­sants ! Pour­quoi ne pas d’ailleurs récom­pen­ser les joueurs quand leur perso est vrai­ment inté­res­sant tant dans ses actes que dans ses fai­blesses et son caractère ?

3. Virez les joueurs consom­ma­teurs de vos tables. S’ils veulent juste agir et pas réflé­chir, qu’ils retournent sur les “jeux de rôle” consoles. On est là pour une his­toire inter­ac­tive, construite à plu­sieurs, les gens pas­sifs c’est dom­mage mais ils n’ont rien à faire ici.

4. En tant que MJ, pré­pa­rez vos scé­na­rios comme des intrigues poli­cières : per­son­nages non joueurs avec leurs objec­tifs, lieux avec des­crip­tions som­maires, plus quelques moyens d’introduire et d’intégrer plein de per­son­nages dif­fé­rents à l’histoire. Par pitié n’écrivez plus vos scé­na­rios à l’avance et au com­plet, les joueurs ne feront JAMAIS exac­te­ment comme vous avez prévu !

5. Là je m’écarte d’une grosse par­tie de la popu­la­tion rôliste, mais je ne vois pas le jeu de rôle comme une oppo­si­tion joueurs/mj mais comme une his­toire inter­ac­tive construite à plu­sieurs. Bien sûr qu’il faut des sur­prises, des oppo­si­tions, mais ça peut tout à fait se construire sans que l’on tombe dans le bête “mj sadique/joueurs qui subissent”. Pour moi tout le monde doit par­ti­ci­per à l’histoire. Ça paraît com­pli­qué, ce n’est pas pos­sible du pre­mier coup avec n’importe quel joueur, mais à la limite tant pis ceux qui ne veulent/peuvent pas jouer dans ces condi­tions peuvent se cher­cher une autre table, hein ?

C’est tout, c’est ça ta solu­tion ? Aucun exemple ?

Bien sûr que si, puisque tous ces sou­cis sont pris en compte dans le sys­tème qu’un ami et moi avons créé et lon­gue­ment testé : Fusina.

Allez y jeter un oeil, beau­coup de choses peuvent vous plaire :)

Mais, tu nous par­lais de nar­ra­tion par­ta­gée, on est pas dans le sujet, là !

Sisi. Car en sui­vant mes conseils (et en tes­tant Fusina :p) vous ferez par­ti­ci­per beau­coup plus les joueurs dans les des­crip­tions et vous ver­rez de suite qu’en tant que MJ c’est très repo­sant et que de plus, chaque personnage/joueur devient vrai­ment unique et mémo­rable, déve­lop­pant ses propres gim­micks, son style, sa personnalité.

Fina­le­ment, le MJ autant que les Per­son­nages Joueurs (PJ) apportent avec ces prin­cipes autant à la nar­ra­tion au final.

Cepen­dant, des jeux à nar­ra­tion com­plè­te­ment par­ta­gée (sans MJ) existent. On peut citer par exemple “Remem­ber Tomor­row”, “On Mighty Thews”, “Sweet Aga­tha”, “Dirty Secrets”… Tous ne sont pas des jeux de rôle à pro­pre­ment par­ler mais en sont extrê­me­ment proches.

Vous pour­riez croire qu’il est dif­fi­cile voir très com­pli­qué de jouer à un jeu de rôle sans MJ. Je vous la fait courte : non. Vous seriez sur­pris de consta­ter à quel point se mettre d’accord pour inven­ter une his­toire tous ensemble devient rapi­de­ment facile… On prend très vite plai­sir à réagir aux idées des autres (qu’on aurait jamais eu soi-même) et que fina­le­ment une espèce de consen­sus se crée natu­rel­le­ment entre les joueurs du moment qu’ils se motivent un peu, his­toire que tout le monde puisse ajou­ter sa pierre à l’édifice.

J’évoquerai au final un “jeu de pla­teau” per­met­tant de créer une aven­ture à plu­sieurs joueurs, très proche éga­le­ment du jeu de rôle : New Hea­ven. Je ne sais pas où le pro­jet en est aujourd’hui, mais j’avais pu avec d’autres per­sonnes et l’auteur tes­ter le pro­to­type. Passé le pre­mier tour de jeu (qui nous a fait vivre la pre­mière scène de l’histoire) nous nous étions vides rôdés, et les scènes sui­vantes étaient par­ti­cu­liè­re­ment inté­res­santes, pour une his­toire au final très chouette, sans MJ. J’espère beau­coup que ce pro­jet vit encore et sorte dans le com­merce un jour, car les méca­niques étaient là et fonctionnaient !

Bref, ouvrez l’oeil, les jeux vous per­met­tant de vivre pour de vrai une nar­ra­tion par­ta­gée existent, et ils méritent qu’on s’y attarde !